[Actualización] Rebalance de Armas 2016

Conoce lo último acerca de S4 League. ¿¡Qué esperas!?

[Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor PainHood » Mar, 23 Feb 2016, 16:48

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Porque la única constante es el cambio, nuestro técnico Saredowsky aplicó sus conocimientos en alquimia en las estadísticas de muchas armas de la Net-Sphere.

Gracias a sus amplios conocimientos y a un arduo trabajo hemos conseguido varias modificaciones aplicadas con el objetivo de brindarles mejor jugabilidad, dinámica y desafiante.

¡Los invitamos a descubrir las nuevas metas de S4 League!

A continuación, podrán encontrar con mayor detalle cada cambio realizado:

Cambios generales
- Se cambió el daño necesario para que aparezca assist en el asesinato (40% → 30%).
- Agregamos un efecto azul en la mira cuando el ataque cargado se ha llenado completamente.

Katana
- Cambiamos los damage boxes del ataque cargado(RMB).
- Ahora el ataque cargado(RMB) traspasa al enemigo.
- Aumentamos el daño en el ataque especial(RMB) con la carga completa (75  110).

Twin Blade
- Se redujo el delay o retraso en el 2nd hit.
- Aumentamos el número de ataques normales(LMB) de 3 a 4.
- Redujimos el daño base en 10.
- Se cambió el tiempo necesario para cargar completamente el ataque especial(RMB) a 2 segundos.

Demonic Knuckle
- Aplicamos un cooldown de 4 seg. al Golpe Fuerte(RMB).

Assault Rifle
- Disminuímos el daño base (16 → 15).
- Se redujo el daño crítico (1.55 → 1.25).
- Cambiamos la lógica de los críticos desde Random (aleatorios) a Ray. Ahora el crítico se ejecuta al dar un disparo en la cabeza.

Mind Shock
- Incrementamos la velocidad de ataque. De 2 HPS a 3 Hits por segundo.
- Solucionamos el error que limitaba al usuario a ser el objetivo de sólo un arma mental. Antes, si el enemigo estaba siendo curado con Mind Energy, no podías utilizar Mind Shock en él. Ahora, si podrás.

Turret
- Se redujo la velocidad de instalación y desinstalación (2seg. → 1.6seg.).

Light Machinegun
- Se solucionó el error que provocaba que, al seguir disparando, la mira se moviera lentamente.

Railgun
- Borramos el efecto de lanzar al usuario por el aire.

Earth Bomber
- Se redujo el rango de ataque (40% / 60% / 80% → 30% / 50% / 70%).
- Disminuímos la ratio de daño (0.75 / 0.5 / 0.25 → 0.75 / 0.3 / 0.04).

Lighting Bomber MK2
- Cambiamos el tiempo de la recuperación de SP luego de golpear (Retraso de 2 seg. → inmediatamente).
- Ahora es posible saltar bajo el efecto de la Lightning Bomber MK2.

Gauss Rifle MK2
- Se redujo el daño del ataque especial (RMB / 19.57 → 14.97).
- Aumentamos el consumo de SP del ataque especial (RMB / 24 → 35).

Turret MK2
- Redujimos el daño (24 → 16): Sólo en MK2.
- Se redujo la velocidad de instalación y desinstalación (2seg. → 1.6seg.).

Rescue Gun MK2
- Disminuyó la cantidad de curación (44 → 30).
- Se borraron los impactos críticos.

Burst Shotgun MK2
- Redujo el daño (87 → 77).
- Añadimos una reducción de daño después de 5000mts.

¡Estas fueron todas las modificaciones eSpers! Los vemos in-game y esperamos sus opiniones sobre ésta gran lista de cambios y su impacto en el juego. :)
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor ShiiNet » Mar, 23 Feb 2016, 20:10

bien, por fin un debuff a la bombita mk2 y el cambio en la asistencia me encanto
PD: traigan los nuevos spers-chips y el unión system >:v
soy un fanboy de kagerou project :u
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor nekitasakura » Mar, 23 Feb 2016, 20:49

Le pueden sacar el maldito lag a la gauss y bajarle el push de una ves?
Esa mierd.. de arma no deberia estar con el problema que causa al juego, hice pruebas y estan bastante bien, pero la gauss mk sigue dando problemas de bajones de fps y lag al user que lo usa...
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor helei » Mar, 23 Feb 2016, 21:02

Earth Bomber
- Se redujo el rango de ataque (40% / 60% / 80% → 30% / 50% / 70%).
- Disminuímos la ratio de daño (0.75 / 0.5 / 0.25 → 0.75 / 0.3 / 0.04).


Esos cambios casi no se sienten por suerte <3.
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor Murakami » Mar, 23 Feb 2016, 21:38

Están buenos todos, pero solamente yo pienso que el Jump attack del Storm Bat está fuerte? :x
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor juan252 » Mar, 23 Feb 2016, 22:02

Murakami escribió:Están buenos todos, pero solamente yo pienso que el Jump attack del Storm Bat está fuerte? :x

no eres el unico xd ojala algun dia le bajen el ataque
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor Shinecreed » Mié, 24 Feb 2016, 00:36

deberian bajarle mas daño a las twin tienen demasiado efecto para el daño que tienen, bajarle 10 de daño para darle mas golpes no tiene gracia, solo haran mas espamm, solo con hacer espamm con ella basta para matar a cualquiera, eso no puede ser.
lo de la katana bien hecho subirle un poquito al daño, quizas bajarle a el gasto de sp que tienen esta y la sigma seria lo mejor, hoy en dia solo con cubrirse con cs se mata facilmente a un user de sigma, y los de katana quedan muy mal tambn, cosa q ese stun de cs quita mucho sp, para quitarselo deja sin sp a cualquiera, siendo un stun pasivo es demasiado, basta con cubrirse para matar a cualquiera
y... si el bat pega muy duro, para no cargar nada mata de un golpe, lo mismo q la daga, nada de carga y mucho daño, no es dificil imaginar el porque hay tanta gente con daga y bate, solo con lanzarse se llevan por delante a cualquiera, en el caso de la daga, hay quienes con una fp pueden estar matando a 4 seguidos, y es solo lanzarse, cosa q aunq esquives si estas cerca te dara, habria q bajarle un poco y
la breaker igual pega muy duro, para su rango, y el delay desproporcionado entre los jump atack, esta arma solo sirve para espamear el jump atack como loco y si la tienes fp de 2 o 3 golpes matas, cosa q eso es en un segundo o menos, el hecho de q carga e igual tiene mucho efecto, es demasiado, es un arma desproporcionada en comparacion al monto de vida y no felices con eso empuja cuando golpea... esta es una critica a las armas de melle para hacer un juego mas de saber jugar y menos de hacer espamm, la idea es q la gente vuelva a esquivar, a ser agiles, y no acabemos todos a espamm, antes cuando habia menos armas veia a mas gente esquivar ahora solo espamm de twin que con lo que avanza al atacar ya esquivar perdio sentido, igual te va a golpear, lo mismo la breaker y los knucle, que a espamm andan todo el tiempo, para que existen los "golpes fuertes de las armas si a espamm es suficiente?, para que existe la esquivada sino podemos evadir? :ugeek:
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor lavikunn » Mié, 24 Feb 2016, 07:34

Railgun
- Borramos el efecto de lanzar al usuario por el aire.

----
Saber que me vengo soportando los hackers desde hace 3 temporadas ¿Y esto es lo único que hacen?
*Sigh* Cada vez se me van más las ganas de jugar..
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor Gato666 » Mié, 24 Feb 2016, 12:57

Y ya no hay hackers?
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Re: [Actualización] Rebalance de Armas 2016

Notapor Deiris123321 » Mié, 24 Feb 2016, 15:17

PainHood escribió:Imagen

Porque la única constante es el cambio, nuestro técnico Saredowsky aplicó sus conocimientos en alquimia en las estadísticas de muchas armas de la Net-Sphere.

Gracias a sus amplios conocimientos y a un arduo trabajo hemos conseguido varias modificaciones aplicadas con el objetivo de brindarles mejor jugabilidad, dinámica y desafiante.

¡Los invitamos a descubrir las nuevas metas de S4 League!

A continuación, podrán encontrar con mayor detalle cada cambio realizado:

Cambios generales
- Se cambió el daño necesario para que aparezca assist en el asesinato (40% → 30%).
- Agregamos un efecto azul en la mira cuando el ataque cargado se ha llenado completamente.

Katana
- Cambiamos los damage boxes del ataque cargado(RMB).
- Ahora el ataque cargado(RMB) traspasa al enemigo.
- Aumentamos el daño en el ataque especial(RMB) con la carga completa (75  110).

Twin Blade
- Se redujo el delay o retraso en el 2nd hit.
- Aumentamos el número de ataques normales(LMB) de 3 a 4.
- Redujimos el daño base en 10.
- Se cambió el tiempo necesario para cargar completamente el ataque especial(RMB) a 2 segundos.

Demonic Knuckle
- Aplicamos un cooldown de 4 seg. al Golpe Fuerte(RMB).

Assault Rifle
- Disminuímos el daño base (16 → 15).
- Se redujo el daño crítico (1.55 → 1.25).
- Cambiamos la lógica de los críticos desde Random (aleatorios) a Ray. Ahora el crítico se ejecuta al dar un disparo en la cabeza.

Mind Shock
- Incrementamos la velocidad de ataque. De 2 HPS a 3 Hits por segundo.
- Solucionamos el error que limitaba al usuario a ser el objetivo de sólo un arma mental. Antes, si el enemigo estaba siendo curado con Mind Energy, no podías utilizar Mind Shock en él. Ahora, si podrás.

Turret
- Se redujo la velocidad de instalación y desinstalación (2seg. → 1.6seg.).

Light Machinegun
- Se solucionó el error que provocaba que, al seguir disparando, la mira se moviera lentamente.

Railgun
- Borramos el efecto de lanzar al usuario por el aire.

Earth Bomber
- Se redujo el rango de ataque (40% / 60% / 80% → 30% / 50% / 70%).
- Disminuímos la ratio de daño (0.75 / 0.5 / 0.25 → 0.75 / 0.3 / 0.04).

Lighting Bomber MK2
- Cambiamos el tiempo de la recuperación de SP luego de golpear (Retraso de 2 seg. → inmediatamente).
- Ahora es posible saltar bajo el efecto de la Lightning Bomber MK2.

Gauss Rifle MK2
- Se redujo el daño del ataque especial (RMB / 19.57 → 14.97).
- Aumentamos el consumo de SP del ataque especial (RMB / 24 → 35).

Turret MK2
- Redujimos el daño (24 → 16): Sólo en MK2.
- Se redujo la velocidad de instalación y desinstalación (2seg. → 1.6seg.).

Rescue Gun MK2
- Disminuyó la cantidad de curación (44 → 30).
- Se borraron los impactos críticos.

Burst Shotgun MK2
- Redujo el daño (87 → 77).
- Añadimos una reducción de daño después de 5000mts.

¡Estas fueron todas las modificaciones eSpers! Los vemos in-game y esperamos sus opiniones sobre ésta gran lista de cambios y su impacto en el juego. :)
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